約 4,651,687 件
https://w.atwiki.jp/gcmatome/pages/6066.html
本項ではアーケード版『ディシディア ファイナルファンタジー』と、その移植であるPS4/Win版『ディシディア ファイナルファンタジーNT』を共に解説します。 判定はどちらも「 良作 」。 ディシディア ファイナルファンタジー 概要 特徴 評価点 賛否両論点 問題点 特定タイプの優遇 神々の闘争(勢力戦)の不備 一部ステージの構造 マッチングの不備 階級の上がりやすさの格差 バランス調整 プレイヤーズサイトの有料機能 リプレイ機能の非搭載 キャラ数の少なさ、ややゆったりした追加速度 プレイヤー間に摩擦を起こさせるような要素の含有 総評 余談・その後の展開 ディシディア ファイナルファンタジーNT 概要(NT) 追加点(NT) 評価点(NT) 賛否両論・問題点(NT) 総評(NT) 余談(NT) ディシディア ファイナルファンタジー 【でぃしでぃあ ふぁいなるふぁんたじー】 ジャンル チームバトルアクション 対応機種 アーケード 発売元 スクウェア・エニックス 開発元 コーエーテクモゲームス(Team NINJA) 稼働開始日 2015年11月26日 周辺機器 NESiCA対応 備考 2021年4月1日(木) 6 00オンラインサービスサービス終了 判定 良作 ポイント FFシリーズのお祭りゲーがアーケード化大幅に強化されたグラフィック未経験者でも馴染みやすいデザイン使いやすいコントローラーパネル更に高まった原作再現 ファイナルファンタジーシリーズ 概要 『ファイナルファンタジー』(FF)シリーズの20周年記念作である対戦アクションゲーム『ディシディア ファイナルファンタジー』シリーズを基としたアーケード化作品。 長い歴史を持つFFシリーズで、初のアーケードタイトルである。 PSP版『ディシディア』及び拡張作『デュオデシム』をベースにアーケード用の調整を行い、バトルシステムも3on3方式に変更されている。 プラットフォームは一般的なアーケード基板ではなく、プレイステーション4そのものをコアシステムに採用(*1)(*2)。 筐体についても、PSP版のプレイヤーが馴染みやすいようにという配慮から、PS系コントロールパッドを左右2つに割ったようなデザインの専用コントロールパネルを装備したものを採用している。 開発はスクウェア・エニックス内製作だったPSP版2作と異なり、コーエーテクモゲームスのTeam NINJAが担当。 ただし、スクエニ側としてもPSP版2作でバトルディレクター(対戦部分全般)を担当していた鯨岡武生氏が本作のディレクターを担うなど、PSP版のノウハウを引き継いだ体制がとられている。 ゲームタイトルは初作『ディシディア』と全く同じであり、特にサブタイトルやアーケード版を示す文言等は付けられていない。(色々な案が出たが、本気で取り組むことを示すために敢えてそうしたとのこと)PSP版や本作から後に発売された家庭用版であるNTと区別するために「アケディア」などと呼ばれる場合もしばしばある。 特徴 基本的な戦闘システムについては、初作のPSP版『ディシディア』のページを参照。 システム 過去作のブレイブシステムを踏襲しつつも、様々な調整により大きく様変わりしている部分もある。 3VS3のチームバトル、及びそれに伴う勢力HPの追加 前作までの1VS1形式からパーティバトルに変更された。プレイの際は一人で出撃してランダムにチームを組むソロ出撃と、店舗内で2~3人でパーティを編成するパーティ出撃を選択する。また、CPUと戦闘するミッションモードも用意されている。 キャラクターが1回倒されるごとにチーム全体のHPである「勢力HP」が1つ減り、勢力HP3が無くなると敗北となる(=計3回相手を倒すと勝利となる)。 時間制限が導入されており、決着が付かないまま4分経過すると引き分けとなる。ただし、本作には戦績データ上の引き分けはなく、どちらも敗北扱いとなる。 EXスキルという新たな概念 EXモード/EXバーストの代わりとして導入されたシステム。戦闘開始とともにEXスキルゲージがチャージされていき、ゲージが満タンになると発動可能になる特殊スキル。 3VS3になったことにより、途中で演出が挟まって動きが止まるEXバーストは削除せざるを得なかったと思われる。 キャラクター毎に設定されている『専用EXスキル』が1つ、そしてカスタマイズ可能な全キャラ共通の『汎用EXスキル』が2つ、合計3つを戦闘中に使用することができる。 専用EXスキルは従来のEXモードに準じたもの(ティナの「トランス」など)も見られるが、EXモードのような単なるパワーアップではなく、その効果はキャラの個性が立ったより多彩なものになっている。 ブレイブ攻撃のカスタマイズ不可 3VS3になったことに伴い、キャラの個性を薄れさせないための変更である。 PSP版にはないダッシュ中のブレイブ攻撃が追加されており、攻め手はむしろ増えている。 HP攻撃のセット数が1つに 6名のキャラクターが混戦する作風ゆえ、HP攻撃も複数あると煩雑になりすぎるための変更。 HP攻撃の選択によって戦術も変わってくるようになった。また、地上と空中の両方で同じHP攻撃を発動できるようになっている。 一部、地上と空中で技の仕様が変わるHP攻撃も存在する。また、例外的にHP攻撃を2つセットできるキャラも存在する。 前作にあった派生HP技は廃止されている。 「壁激突」システムの変化 一部の攻撃で相手を吹っ飛ばし壁に当てることで発生する要素だが、これが大きく変わった。 PSP版では一定割合の追加ダメージを与える効果だったが、本作では一定時間無防備になるように変更されている。 他の味方からの追撃ができたり、当てづらいHP攻撃でもこれを経由すれば当てやすくなるなど、「壁ドン」と通称されて前作以上の重要要素となっている。 キャラクターレベルのシステム一新、プレイヤーレベルの追加 今作ではアーケードゲームらしい競技性を出すためかレベルや装備品によるパラメータの上昇といったRPG要素は廃されている。 現在どのキャラも、効果補正のない状態での基本HPは3500、基本ブレイブ値は1000で固定。 システムとしてのキャラクターレベルは残っているが、レベルに応じて新たなHP攻撃を取得したり、後記するチャットや追加コスチュームが追加されたりといったものになっている。 後から覚えるHP攻撃が強いといったことはなく、単に選択肢を増やすだけに留まっている。 また、キャラクターレベルとは別に使用キャラを問わずレベルが上がる「プレイヤーレベル」が追加された。こちらはレベルに応じて汎用EXスキルを習得できる他、一定レベルまで上げるとキャラクターレベルの経験値に補正がかかるボーナスが適用されるようになる(*3)。HP攻撃が全種類揃うキャラクターレベル10までのみで適用され、キャラの乗り換えを行いやすくするための仕様である。 デジョントラップの廃止 3VS3向けにステージを設計するにあたって「場外」が無くなったためか、不要なものと判断された模様。 召喚獣のシステム変更 「パーティメンバーの絆による超必殺技」的ポジションとされ、パーティ共有の「召喚ゲージ」を貯めたうえで筐体中央の召喚ボタンを長押し(詠唱)することで召喚される。 召喚に掛かる時間はボタン同時押ししている人数が多いと早くなる。3人同時に押せば一瞬で召喚できるため、チーム間で連携して同時に召喚すれば隙もほぼ発生しない。 召喚中は「4人目の仲間」としてフィールドを暴れ回り、敵のブレイブをごっそりと奪っていく。また、召喚前、召喚後でそれぞれ各召喚獣に応じた「オートアビリティ」がパーティ全員にかかってくれる。 召喚ゲージはエリア内に出現する「召喚コア」(前作までのEXコアのようなもの)を破壊することで溜まる。攻撃を当てる事でも少し溜まる。 味方とのコミュニケーションシステムの追加 予め用意された定形文でPTメンバーとコミュニケーションを取れる「シンボルチャット」システムが追加。全てボイス入りとなっており、最初から所持しているもの以外はキャラクターレベルを上げる事で購入可能になる。 その内容は多岐に渡り、挨拶や謝罪といった基本的な会話からターゲットの相談や召喚獣の呼び出しといった戦術的なもの、果ては原作の名(迷)言まで用意されている。 同じ内容でも各キャラクターの個性を反映したセリフになっている。 連続でチャットボイスを打った場合、前のチャットボイスは発声がキャンセルされるため、台詞を疑似的に繋げて更にネタ台詞を作ることも可能。 試合ブリーフィングタイムの間に即興コントを始めるノリのいいプレイヤーも散見される。 キャラクター関連 稼動時には『FF1』から『FF14』から前作までのいわゆる「コスモスサイド」(原作での主人公・味方キャラクター)から14人を操作キャラとして投入。約2ヶ月に1体ほどのペースで追加キャラが実装される。 エースからゴルベーザまでの間の新キャラは後記する「神々の闘争」と呼ばれる勢力戦で一定値のポイントを得たプレイヤーのみ先行開放される形式で追加されていた。 Ver1.450で参戦したノクティス以降の新キャラクターは最初からプレイヤー全員が使用できる形で追加されている。後述の家庭版『NT』では追加DLCとして導入されている。 追加分含めて50体くらいはピックアップしており、過去作で登場していたキャラクターも全員揃える予定であったが、達成できないままアップデート終了となった。 稼働約2ヶ月半後のVer1.100アップデートで、『FFT』からラムザが参戦し、シリーズ初となるナンバリング外作品からの参戦が実現した。さらにVer1.301に『FF零式』からエースも参戦している。 キャラクターには以下の4つのタイプが割り振られている。タイプごとに得意不得意がはっきりするようになっていて、過去作のように全距離に対応しているキャラは少なくなっている。 現時点での使用可能キャラと、各タイプの割り当ては以下の通り。なお、ソロ出撃の際のマッチングでは、これら4つのタイプがパーティー内で被らないことを優先してチーム編成が行われる。 HEAVY 動作は遅めだが、一撃が重い。 ウォーリアオブライト、フリオニール、セシル、クラウド、ガーランド、セフィロス、暗闇の雲、ヴェイン、スノウ、アーデン SPEED 一撃は軽いが、機動力が高い。 スコール、ジタン、ティーダ、ライトニング、カイン、クジャ、ジェクト、ノクティス、ロック、ティファ SHOOT 接近戦は不得手だが、遠距離からの攻撃が得意。 ティナ、シャントット、ヤ・シュトラ、ケフカ、エース、皇帝、アルティミシア、ゴルベーザ、リノア、ユウナ UNIQUE 他にはない特殊な能力を持っている。 オニオンナイト、バッツ、ヴァン、ラムザ、エクスデス、カムラナート、ゼノス 多くの対戦ゲームと同様、マッチングは戦績で上下する階級(ランク)によってなるべく偏りの起きないよう判定される。階級は9階級×5段階で、合計45段階。 特徴的な点として、ランクはプレイヤー毎にひとつではなく、各キャラクターそれぞれに対して設定されている。 特定の条件を満たす度に、他のキャラのランクが自動的に一定ラインまで引き上げられる。これにより、新しいキャラクターを使いたい場合にも最初からランクを上げ直す必要はなく、初心者狩りを未然に防いでいる。 バトルステージ関連 今作ではバトルのフィールドも前作から一新されている。 I コーネリア II パンデモニウム III 浮遊大陸 IV 月の渓谷 V 次元の狭間 ラストフロア VI ナルシェ周辺 VII ミッドガル VIII 約束の場所 IX アレクサンドリア城下町 X ビサイド島 XI 天輪の場 XII 王都ラバナスタ XIII 聖府首都エデン XIV ポルタ・デクマーナ XV 王都インソムニア タクティクス オーボンヌ修道院 零式 魔導院 噴水広場 DFFNT 決戦の場 本作では、最終ダンジョンなど、終盤の戦闘舞台が中心となっていた前作とは対照的に、基本的にプロローグもしくは原作で象徴的な場所を優先的に選定されている。 とは言え、印象に残っているかどうか、他の作品に類似した場所がないかも判断材料となっており、IIとIV、Vからはそれぞれ最終ダンジョンが選定されている。 セーブポイントや移動の魔法陣まで再現しているラストフロア、宝箱が設置されていた外れの海岸も再現しているビサイド島を初めとして、いずれのステージもよく作り込まれている。 いずれのステージにも戦闘が佳境に差し掛かった時のクライマックス演出が用意されている。世界が崩壊するナルシェ、アレクサンダーが召喚されるアレクサンドリア等、各作品のイベントを盛り込んだ演出が加わる。 条件を満たすと天輪の場、ポルタ・デクマーナはステージ構造が変化するが、他はあくまで演出のみ変化する。 その他 タイトー製筐体の共通ICカード「NESiCA」にデータを記録する。自身の階級や育成状況、戦闘記録が記録される。 また、専用のプレイヤーズサイト「SANCTUARIUM」に登録することで、名前が登録できるほか、称号の獲得、BGMの変更、シンボルチャットの編集、ボタンコンフィグの変更、汎用EXスキルを設定するバトルセットの内容変更、BGM、アイコン、チャット等を購入するショップなどのいわゆる「サポーター要素」を使える。加えて、各種ランキングに名前を載せることができる。 筐体でもバトルセットのカスタマイズは可能だが、時間制限があるためじっくりと考えるためにもサイトからの設定が推奨されている。 評価点 媒体の変更によるグラフィックの大幅な向上。 PSP版もハード性能上大いに努力したグラフィックではあったが、やはり世代の差、据え置き機と携帯機の差は大きく、十分な進化を遂げている。 ダメージを受けると、兜の角が折れたり身体に汚れが付いたりするなどの演出も加わった。 前述のように、特にステージについては過去作と同等以上に再現性の拘りも強い。 システムの都合上、決め技「EXバースト」など廃止せざるを得なかった演出要素もあるが、それを大画面と高画質が少なからず補っている。 PSP版から受け継がれている、シリーズを平等に扱い優遇作品を作らない、お祭りゲーとして理想的な姿勢。 追加キャラクターの人選を中心に、特定のナンバリング作品への偏りはほぼ見られない。 また、稼働が続けば(ある程度の知名度と人気があれば)自分の好きなこのキャラも出してくれそう、という期待感と信頼も強まり、プレイヤーのモチベーション向上にも役立っている。 キャラの原作再現の強化。 全体的にキャラの性能が一新されており、より原作に近づいた技が増えた。 前作までではコスモスサイドのキャラクターは使いやすい性能になるよう調整されていたが、今回は全員尖らせるという方針の元に原作に準じた技が加わっている。 例として、スコールは攻撃と同時にボタンを入力するとダメージが上昇する、いわゆる「ジャスト入力」を搭載。前述した固有のEXスキルでは敵から魔法を「ドロー」して、敵のタイプごとに違った魔法を入手、その場でジャンクションして能力を上げるといった具合に、原作での個性をより強く引き出す技を擁している。他にも、前作まででは体当たり技だったラフディバイドは原作同様の斬り上げ技となり、エフェクトも一新された。 その他のキャラでも原作での「たたかう」と同じモーションの技が実装されていたり、ジタンがぬすむを使えるようになっていたりと原作に紐づいた技が実装されている。 中でもバッツは味方のモーションをものまねする過去作から一新され、技ごとに各ジョブに応じた攻撃を繰り出す「1技1ジョブ」のスタイルとなり、バッツ自身の新たな個性を手に入れている。 他にも戦闘中に忍者や賢者にジョブチェンジするオニオンナイト、ダッシュブレイブに特化したティーダ、魔法中心の戦術となったシャントット、HP攻撃主体となったヴァン等、前作までとは別の戦術となっているキャラも多い。 召喚詠唱時に原作での魔法詠唱ポーズを取ったり、ドロー時にガンブレードを横に構えるスコール、技の終わりに腕組みを行うティーダ等細かいところでも原作を意識している。 召喚の派手さ。 超必殺技的ポジションとされているだけあって、廃止されたEXバーストに代わって派手な演出で魅せてくれる。 演出の派手さだけでなく、敵のブレイブをごっそりと奪っていく攻撃力と召喚後オートアビリティによって劣勢からの逆転も狙えるシステムとなっている。 召喚獣のブレイブ攻撃ではブレイクせずブレイブ0でストップするので、そのままプレイヤーのブレイブ技でブレイクさせてブレイブを稼ぐことができる。そこから高威力のHP攻撃を差し込むことで大ダメージを与え、戦況を変えるきっかけを作り出すことも可能。 召喚成功時の恩恵が大きいため、必然的に召喚は戦略の中心となる。召喚に必要なゲージを大きく上昇させる召喚コアを壊すため、特定の数箇所からランダムに出現するコア付近は自然に激戦区となり、闘いにメリハリが生まれている。 以前は先に割れるかどうかには運の要素が強かったが、Ver1.220以降よりコア出現の5秒前には出現位置に予兆が出現するようになったため、確実にコアを割るために予兆の段階で近くにスタンバイしたり、コアを割りやすいキャラを近づけないようにしたり、距離が遠くともコアに群がる敵を遠距離攻撃でコアもろとも一掃したりといった駆け引きが生まれる。 戦闘BGMの増加。 前作でアレンジされていない曲を中心に各ナンバリングから新アレンジ曲が用意されている。 また、アップデートを経て前作でのバトルBGMのアレンジ曲も全曲搭載されている。 アップデートによりそれぞれの曲に原曲版が追加されている。過去にアレンジ版しか実装されていなかった曲にも追加されており、配慮が行き届いている。 初期状態ではI~XIVの各作品から新規にアレンジされた曲が1曲ずつ、計14曲がランダムに指定される。その他の曲は主にプレイヤーズサイト内のショップで新たに購入するか、後述の勢力戦「神々の闘争」の報酬で入手できる。 購入にはゲーム内で入手できる「ギル」というゲーム内通貨を使用する。一つ一つの品目に課金をする必要はなく、入手額も幾度かのアップデートを経て丁度いいラインに落ち着いている。 「神々の闘争」では原曲のみの追加であったり、『FFレコードキーパー』『時忘れの迷宮』などディシディア以外でのアレンジ版楽曲が追加されたりする。 ブリーフィング画面に時間制限があるため過去作のように戦闘前に曲を指定することは出来なくなっているが、プレイヤーズサイトからBGMセットを設定することにより選曲されるBGMの種類を絞ることができる。 ただし、ショップの利用、セットの作成及び設定は有料会員限定の機能である。 シアトリズム ファイナルファンタジー オールスターカーニバルとコラボしており、あちらをプレイしたNESiCAでプレイすると新たなバトルBGMを獲得できる。 3vs3バトルになったことによる、PSP版からの戦い方の変化・進化。 本作は多対多の戦闘になり、各キャラのタイプに基づく「役割」が重視される。PSP版と違って必ずしも自分で敵を倒す必要性はないし、逆に自分が倒されなくても敗北の可能性はある。 「他の味方を相手している敵への不意打ち狙い」「ひたすら味方への援護狙い」などの戦術も取れるようになった。 複数人対戦型のゲームなんだから当たり前の話と言えばそうなのだが、元々その形式ではなかったPSP版から、違和感なく本作への落とし込みが行われている。 原作のFFシリーズ自体「パーティで戦うRPG」であるため、『デュオデシム』のアシストシステムなどで疑似的に再現されてきた「仲間との共闘」を、本作でようやく体感できるようになったとも言える。 基礎的なゲームバランスでの安定感。 稼働当初1ヶ月ほどは混迷したバランスであったものの、稼働1ヶ月後、2ヶ月半後における二度のアップデートにより大きく初期のゲームバランスが是正され、早々に安定した。 稼働時期がまだ短いということも大きいが、その後は極端に性能が低い・高いということはあまりなく、あっても即座に対応される形で現在まで来ている。 ヤ・シュトラのHP攻撃「スピリチュアル・レイ」が大幅強化され、高すぎる吸引性能が大きくバランスを乱した際は即座に大きな非難が起きた。また、オニオンナイトは強みであった「クイックダッシュ」が大幅に弱体化され、代わりに強化されたと言われていた賢者時の攻撃も使いづらさが際立って1人だけ群を抜いて弱い位置に立たされていた。これらについては1~2週間後に緊急アップデートが行われて是正されている。 プレイヤー間での強キャラ・弱キャラの共通認識ができる程度にはキャラ間格差はあるが、とりあえずどのキャラクターを味方に引いても敵に引いてもほぼ悪感情が溜まらない程度には上下差は少ない。 PSP版という前作も存在するものの、変更点も多く開発体制も全く異なるため実質的な新作であることを考えれば十分評価できる要素である。 ユーザーの声をよく取り入れる姿勢。 Twitterやフォーラムへの要望や投稿をよく確認しており、現環境の問題点をいち早く見出そうとする姿勢が好評。 各地大会や月一回ほどのペースで行う公式生放送などでも広く声を取り入れており、ディレクターの現状分析も定期的に出るためプレイヤーの不安感は少ない。 開発者も実費でプレイしており、最上位のランクに実力で入っているスタッフもいる。 賛否両論点 カードの使用前提 NESiCAを使用しなければ、チュートリアルしかプレイできない。ミッションくらいはプレイできてもよかったのでは…という声も多い。 もっとも、経験値を溜める仕様上、他のモードをプレイさせないのはやむを得ないとも考えられる。 最初は全ての技を使用することができず、全て揃えるにはそれなりの経験値が必要 キャラレベルを上げなければHP攻撃が、プレイヤーレベルを上げなければEX技が、それぞれ増えていかない。 特に問題なのがHP攻撃の方で、1試合に1つしかセットできない性質上キャラクターの性能に直結するため、選択肢の数は非常に重要になる。 例えばケフカは、SHOOTタイプであるにもかかわらず、最初にC.Lv1で覚えているのはクセのある接近技である「はかいのつばさ」であり、初級者には使いにくい状態となっている。 また、初期VerのクラウドはC.LV10で覚える「超究武神覇斬」以外の性能が低く、これを覚えるまではかなりの苦戦を強いられていた。 汎用EXスキルの方も、SHOOTタイプ必携とされる「テレポ」を覚えるのは、かなりプレイを重ねてからとなっている。 プレイヤーレベルが上がるとキャラ経験値の獲得量が増えて2キャラ目以降が育てやすくなったりと、ある程度の配慮は行われている。 パーティー出撃のメンバーは同店舗のみ。ヘッドセットによるボイスチャット機能も同様。 このため、地方などあまりプレイ人口が多くない店舗ではパーティー出撃をほとんど遊べない事も。 インカムがオンラインに対応しておらず、パーティ出撃の最たるメリットである声出し等の連携を活かせなくなるため現状では同店舗のみとなるのは必然であるが。 プレイ時間がやや短い プレイ料金は100円1PLAY、200円3PLAYとなっているが、連勝による勝ち抜けが付いておらず、勝敗に関わらずプレイ数は一定となる。 試合時間4分が若干短いという意見も見られる。運営によると、概ねどのプレイヤーも平均試合終了時間は2分30秒ほど。 ラストフロアやアレクサンドリア等の狭いマップが選出されていると、10分前後で3PLAYが終わってしまうこともしばしば。 前述した通り、タイムアップ時には両者敗北扱いとなるため、全員のクラスポイントが減少することに不満を持つプレイヤーも多い。とはいえ、敗色濃厚時にガン逃げして引き分けに持ち込むことをさせにくくする効果もあるのも事実である。 アップデートにより召喚獣が出ている間は試合時間が停止するようになった。これにより試合時間は(互いに召喚できれば)1分ほど延長され、タイムアップは起こり辛くなっている。 勝ち抜けに関しては、3VS3のオンライン対戦である関係上、確実と言っていいほど起こりうる敗北時に原因となったプレイヤーを叩く流れを防ぐため、実装の予定は全くないとのこと。 後に一部店舗では30分400円/60分間の700円の時間貸しモードを選べるようになり、試合が短く終わっても回数を回せるようになった。 シンボルチャット キャラごとの雰囲気はしっかり出ているのだが、戦況や状況を伝えにくい内容になってしまっているキャラもいる。 特にヴィランサイドのキャラクターは婉曲的な言い回しのチャットが多く、初見では意味がわかりづらい。皇帝とセフィロスのチャットの文面が差し替えられたことも。 キャラ同士の掛け合いや細かなネタの削除。 前作で好評だった戦闘開始時の敵キャラとの掛け合いが削除され、汎用戦闘開始ボイスしか話さなくなった。 キャラクター追加の度にボイスが必要になってしまう関係だろう。代わりではないがチャットシステムがあるため、これで満足したいところ。 前作ではHP攻撃ウィンドウやEXバースト入力成功時のSEが原作に使われているものと同じだったが、これも削除されて汎用のウィンドウやSEとなっている。 ウィンドウについては多人数対戦のため、色で敵か味方かを、形で行動の種類を示すようにしており、開発側としても残念な部分だとコメントしている。 問題点 特定タイプの優遇 稼働初期はSPEEDタイプが優遇されており、上記のタイプ説明では一撃は軽いとされているが、いずれのキャラも火力は他タイプとほぼ同等であり、機動力に優れるという利点だけが残っていた。 その後の調整でタイプ間の格差は是正されてきたが、2020/01/23のアップデートでHEAVYタイプ全体が強化されすぎてしまい、HEAVYタイプが環境の中心に。その後調整されることなく、最終大型アップデートを迎えてしまった。 神々の闘争(勢力戦)の不備 Ver1.300より、1~2ヶ月に一度、約二週間ほどの期間での勢力戦システムが解禁された。 各シーズン毎に2つの神のいずれかに従事して、期間中は全国対戦・ミッションを問わず、全てのプレイヤーが参加することになり、各陣営のプレイヤーがバトルで得たポイントの合計値によって勝敗が決定する。 ポイントは勢力戦の勝敗を決める「勢力ポイント」と、報酬を獲得できる「個人ポイント」の二種類が存在し、個人ポイントに応じてプレイヤーアイコン、BGM、称号、新規キャラクターの先行解放権などを獲得できる。また、勝利陣営ではポイント必要量が緩和され、貰える報酬が増える(*4)。 期間中は基本的に敵勢力としかマッチングしないため適切なマッチングにならないことが多く、味方とのランク差が激しかったり、パーティメンバーのタイプが偏ったりと変則的なマッチングになることが多かった。 また、人数差がある場合少ない方の勢力にポイント補正が追加されるが、その補正が人数差51%対49%で1.1倍と非常に極端であり、補正の強い側に多少流れた程度では補正もさして変わらず、少ない方の勢力が圧倒的に有利な状況であった。 マッチングで敵勢力のみのパーティが組めなかった場合、及び異なる勢力間でパーティ出撃した場合には「エクストラバトル」という勢力ポイントが加算されないバトルとなるため、人数の多い側が勢力ポイントを稼ぎやすいわけではなく、そもそも補正が少人数勢力の後押しにしかなっていない。 加えて、獲得できる個人ポイントが勝利時でも1戦20~30程度で、敗北時は1桁と少ない点も不満の声が大きい。(報酬を貰う際には基本的に500~1000ポイント単位、勢力称号に至っては30000ものポイントが必要とされた) 回を重ねる毎に改善はされてきており、第4回では敗北陣営でも経験値ボーナスは全て入手可、エクストラバトルでも勢力ポイント入手可(勢力別マッチングの際は「ファンクションバトル」となり、さらに多くのポイントを獲得可能)となっている。 第7回~11回は4ヶ月連続で闘争が行われ、期間と報酬獲得までのポイントが半減される「ライト版」となっていた。 第12回以降では勢力がマッチングに反映されなくなり、報酬による新キャラの先行使用権も廃止されて闘争開始と同時に新キャラを使用できるようになった。また、「再編」と題して過去の闘争報酬を再度獲得できる新たな闘争が定期的に開催されるようになっている。 一部ステージの構造 フィールドは広いステージから狭いステージまで用意されているが、広いステージと狭いステージの差が大きすぎる。 「閉所」と呼ばれるラストフロアとアレクサンドリアは、ただでさえステージが狭い上に構造が複雑で壁激突が起きやすい。そのため乱戦になりやすく、一瞬で勝敗が決まってしまうことも珍しくない。 特に最終大型アップデート前のラストフロアは初期位置が上層vs下層の場合があったが、下層側は上層側に攻撃が届かないため、下層側のチームが不利となっていた。挙句の果てにこのMAPは狭い上に段差が多く、アレクサンドリア以上に壁激突しやすい事もあって、接近戦が苦手なSHOOTタイプには戦い辛いステージとなっている。 逆に広すぎるのがナルシェ、ビサイド島、コーネリアなど。これらのステージではタイムオーバーになりやすい。 + 2019年7月現在で解決済みの問題 狭いステージの最たるものがバージョン初期のエデン。サーキットを舞台としているためか、非常に横幅が狭く壁激突が発生しやすいため対戦が混戦になりやすく、早期決着も多い。 狭すぎるがゆえに他のステージでは活躍しづらいHP攻撃が機能しやすくなることも多く、「エデンはノーカン」等の不満の声も多かった。 以前はマップがセットの決定後に公開されていたが、アップデートでマップを見てからセットを選択できるようになった。これによりエデンへの不満がさらに高まると考えたためか、同日のアップデートで全国対戦ではエデンは選択されないようになり、後にエリアが大幅拡張された上で再び選択されるようになった。 ちなみにビサイド島は、エリアの半分ほどを占める水の上では地上の移動速度が下がる効果があるため、地上戦を得意とするフリオニールを初めとして一部キャラが割を食うステージとなっていたが、Ver.1.210より水上の移動速度減少効果が削除された。 マッチングの不備 上記のように基本的にタイプを選出してマッチングしていると思われるのだが、プレイ人口が少ない時間でもないのに事故気味な構成がしばしば起きる。 例を挙げると、SHOOTタイプが重複し、前衛があまり前へ出られない性質のUNIQUEだけでの構成など。勝てない訳ではないが、戦略上かなり厳しい。 マッチング時には階級のみを参照し、プレイヤーレベルや最高階級を参照しておらず、メインキャラでその階級まで行ったプレイヤーと引き上げによりその階級まで上がったサブキャラが同じようにマッチングされるため、得てして同ランク帯でも腕前の差が付いていることが多々ある。 パーティ間のランクに差がついているときは増減するクラスポイントに補正が付くようになったが、このような表面上の同階級については補正はかからない。 また、2人でパーティを組んでいる時は必然的にもう1人ソロ出撃中のプレイヤーが選出されるが、パーティが階級の合計を合わせるようにマッチングされるので1人だけ階級が極端に高いマッチングがされることもある。 2人パーティ+ソロ対3人パーティやソロ3人対3人パーティというマッチングもたまに見かける。ソロがいる側にポイント補正はかかるものの、連携の差は考えるまでもなく、大半の場合敗色濃厚となる。 階級の上がりやすさの格差 現行のバージョンでは戦闘中の評価に応じて増減するクラスポイントが変動する。 評価の基準には様々な要素が関わっているが、特に与ダメージ量のポイントが大きく、これによってタイプ間で格差が発生している。 SHOOTタイプは遠距離攻撃専門ということで役割上、攻撃を当てる機会が多いため、獲得ポイントが高くなりやすい。 逆にSPEEDタイプは囮や援護が中心の役割であり、攻撃を当てる機会が他のタイプよりも少ないため、獲得ポイントが低くなりやすい。 バランス調整 この手のアーケードゲームにはお馴染みであるが、アップデートによる環境の遷移が激しい。 代表的なのがフリオニール。非常に性能の変遷が激しいキャラである。 過去作では地上戦特化というキャラコンセプトがゲームにマッチしていないとの声も多かったが(空中の方が圧倒的に広く、また空中にいる機会が多いため)、今作でもそのまま地上戦特化キャラとして登場。 稼働当初は超高性能なダッシュ技チェインムーブとHP攻撃「マスターオブアームズ」「ルーラーオブアームズ」により、高性能な近距離技を持つティーダ、壁激突からも繋がるサーチHP攻撃を持つライトニングと並んで三強と言われていた程だった。肝心の地上技はというと、高低差に弱いなどの欠陥を抱えており、自分から当てる機会に乏しいものの、疑似的な永久コンボが可能だった。 2015年12月16日のアップデートによりブレイブ攻撃の永久コンボ・ブレイブ攻撃キャンセルHP攻撃のコンボ・超高性能だったHP攻撃「マスターオブアームズ」が弱体化。地上技は何の強化も施されずほぼ価値を失う。一方で弱体化されなかったチェインムーヴ・ルーラーオブアームズが主流となり、空中を飛び回って相手を追い詰めるという、地上戦特化コンセプトをほぼ無視した戦いが基本となってしまった。この時点でもスコールと並び、トップクラスの性能を持つキャラと認識されていた。 2016年2月4日のアップデートにより、チェインムーブとルーラーオブアームズの性能が大幅弱体化。代わりに地上技が強化され、ようやくコンセプト通りの戦い方が主流になった。…が、自分からHP攻撃を当てる機会に乏しいため自分から試合を決めにいくのが難しく、自分がブレイブ技で敵を固めている間に味方にHP攻撃を当ててもらうという「歩くバインガ」戦術が基本となった。この戦い方はサーチ技を差し込まれてしまいやすく、キャラ性能は下位に低迷した(フリオニール1弱の声も多かった)。 2016年6月27日のアップデートでは、HP技が強化され、ブレイブ技で固めるだけでなく自らHP技を当てやすくもなり、一気に強キャラの座まで返り咲いた。また、今まで全HPの中でぶっちぎりの使用率の低さを誇っていた「リベンジオブアームズ」が大幅に強化された(*5)(*6)。 その後も幾多のアップデートを経て、2月4日ほどの顕著な弱体化はないものの、新キャラの追加や調整による環境の変化によりやや苦しい立ち位置となっている。 稼働初期には弱キャラと言われていたクラウドが中堅~強キャラに調整されたり、強キャラだったスコールやティーダが中堅キャラ程度に引き下げられていたりと調整にはしっかり力を入れてはいるが、顕著な弱体化や強キャラへの無調整もしばしば見られていた。 召喚獣に関しても、2019年2月の大幅なアップデートがされるまでは、稼働初期からほぼ一択のような環境が続いていた。 プレイヤーズサイトの有料機能 キャラクターレベルに応じてチャットやコスチュームがショップに追加されるのは前項で述べた通りだが、これらを購入するためのショップ機能を使うには毎月数百円の有料会員登録が必須となっている。 購入できるチャットの中には、前に出る、下がる、援護を頼む等、味方との意思疎通のために欠かせない物が多い。そのため、ソロ出撃においてはチャットを購入しているかどうかで味方との連携に差が付いてしまう。 また、有料登録をしないと汎用専用EXスキルの登録可能セット数が10→3に減らされてしまい、選択の幅が大幅に狭まってしまう。 以前はキャラクターやHP技、EXスキルの使用率ランキングが時期別に見られず、稼働初期からの累計しか確認できなかった。 アップデート追加キャラは使用率0%からのスタートであったりと、長期的な分析しかできなかったがアップデートによって直近2週間のものを参考にするようになって現在のトレンドが理解しやすくなった。 リプレイ機能の非搭載 ライブモニター等の、対戦リプレイを視聴できる機能が搭載されていない。3vs3のこのゲームにおいて、リプレイを確認できないのはかなり不便である。 公式ではUSBメモリにプレイ画面を録画して持ち帰って確認することを推奨しているが(*7)、機器が用意されていない店舗も多く、プレイ画面を直接録画する仕様上俯瞰や自分以外の視点からの確認が出来ないこともあってもう一歩足りないのが現状である。 その場でリプレイを確認できないので、他のアーケードゲームではよく見かけるゲーセン内での意見交換が出来ない点も惜しまれている。 こういったリプレイ動画ではプレイヤーの行動記録をもとに、CPUが全く同じ行動をとることでリプレイ動画を生成するが、通信によるズレの再現が難しいため実現は難しいとの回答が返されている。 キャラ数の少なさ、ややゆったりした追加速度 主人公キャラを優先的に登場させたため、稼働初期は少年~青年の善玉キャラクターが大半を占めており、キャラ系統に大きな偏りがあった。 2017年までは旧作キャラの追加を優先していたが、2018年の家庭版の発売以降、完全新規キャラの参戦が増えてきている。新たなキャラの追加に喜ぶプレイヤーもいるが、過去作プレイヤーからは、本作にまだ登場していない旧作キャラの追加を優先してほしいという声も散見されている。 例えば、隠しキャラ扱いであったとはいえ第一作から参戦していたガブラスの実装はかなり後まで見送られており、12からはヴェインが新規キャラとして先に追加された。 2019年7月現在、およそ2ヶ月半毎のペースでキャラ追加が行われており、キャラ追加のない月にはキャラ衣装、シンボルチャットなどの追加コンテンツが配信されている。 + 2019年7月現在で解決済みの問題 稼働時点で14人というキャラ数は多いとは言い難い。PSP版の最終作である『デュオデシム』と比較すると半分未満である。 3vs3、つまり1試合6人という人数に比してこの数であるため、顔ぶれがあまり変わり映えしない。 グラフィック関連を中心に1から作り直している部分も多いため、PSP版からの減少自体は致し方ないと言うべきだが、それを踏まえても試合規模を考えると少な目。 主にPSP版でカオス陣営を持ちキャラにしていたプレイヤーに辛い状況が続いているが、キャラ追加に伴い徐々に好転してきてはいる。 前述の通りキャラ追加は1ヶ月半から2ヶ月に1キャラペースとアナウンスされているが、追加ペースはそれより遅く、2ヶ月半強/キャラといったところであった。 2017年8~11月にかけて毎月新キャラ追加されることが発表され、2017年12月時点で平均的に見ると1ヶ月強/キャラとなり、ようやく宣言通りのペースになった。 2017年までは旧作キャラの追加を優先していたが、2018年の家庭版の発売以降、完全新規キャラの参戦が増えてきている。新たなキャラの追加に喜ぶプレイヤーもいるが、過去作プレイヤーからは前述したガブラス等、本作にまだ登場していない旧作キャラの追加を優先してほしいという声も散見されている。 尚、2ヶ月半/キャラというペースは絶対的に見て物凄く遅いという訳ではないのだが、なにぶんそれより早いペースを宣言してしまっていることと、まず旧キャラから入っている状態であることが重なり、多くのファンがやきもきさせられている。 シリーズファン向けのキャラゲーとしての側面も持つ本作においては自分の好きなキャラに出てほしいという声は多く、少々バランス調整を無視してでもキャラ追加を優先してほしいという声も聞かれる。 稼働初期はステージ数が6つとあまり多くなく、稼働から1年3ヶ月以上経ってようやく10ステージ以上揃った。 稼働1年で2ステージ(と既存ステージ改装)と初期のペースは遅めで、稼働から2年が経過してようやく初期参戦した全ナンバリングから1ステージずつ実装されることとなった。 主人公キャラを優先的に登場させたため、稼働初期は少年~青年の善玉キャラクターが大半を占めており、キャラ系統に大きな偏りがあった。 主人公を無視して他のキャラクターを参戦させたりすれば論争の火種にもなるため仕方のないところだが、やはりこの辺りも当初参戦数の少なさの弊害と言える。 男性にはガーランド(FFI)、ヴェイン(FFXII)のような貫禄のあるキャラや、女性には暗闇の雲(FFIII)、リノア(FFVIII)などのキャラが追加されることで、偏りは徐々に改善している。 プレイヤー間に摩擦を起こさせるような要素の含有 一般的にアーケードゲームは家庭用ゲームに比べマナーが良くない傾向にあるが、ディシディアは元が家庭用ゲームであったため、アーケードに移行するにあたってこういった事情に少し疎すぎたのでは、と思わせる要素がある。 主に挙げられるのは、「拒否系チャット(通称・拒否チャ)」、「マイナーなHP攻撃・EXスキルのバトルセット(通称・マイナー技)」の2つ。 拒否チャについては、再生されるキャラボイスに不快感を催させるものが、いくつかある。上に挙げたキャラリストを見ればわかるように、高慢で威圧的態度のキャラや、明らかに邪悪な悪役キャラも参戦しており、キャラボイスもそのキャラのイメージを尊重したセリフになっているのである。そのため、本来の使い方である提案拒否(*8)には使いづらいものが多い。これを悪用して、自分の気に入らない事態になった際、故意に味方を不愉快にさせるために使う悪質なプレイヤーが出現した。 特に稼働初期からのキャラクターはコスモスサイドであるにもかかわらず全体的に口調が強く、冷酷な印象を受けやすかった。 この点については、NT発売以後に追加されたキャラクターは拒否の表現が比較的丁重なものにされている。 他にも、次のようなチャットを本来必要な場面以外で出すこともこれに準じる。援護チャット(通称・名指し)、さようなら系チャット(通称・バイチャ)、挨拶系チャット、感謝系チャットなどである。これらも、故意に味方を不愉快にするために悪用されてしまっている。 他の人の気持ちを考え礼儀正しく振る舞うのが当然だが、「運営が用意したものなんだから自由に使って良い」と開き直る非常識極まりないプレイヤーも存在。前者のような善良なプレイヤーの割合が少しずつ減っているのも事実である。 稼働初期はほとんどのプレイヤーが極めてマナー良くプレイしており、アーケードゲームとしてはやや異質なほどであった。しかし稼働から時間が経つにつれて徐々に悪化していき、今ではこれらを多用するプレイヤーが後を絶たない状態となっている。 マイナー技については、そのキャラのブレイブ攻撃の性能とシナジーの低いものや、味方の性能とのバランスを考えないもの、単純に性能の低いHP攻撃や、汎用EXスキルを選ぶことがこれに当たる。 普通アーケードの対戦型ゲームは勝ち抜き式であり、負ければそこでプレイが終わってしまうため、こういった技を選択するプレイヤーはごく少なかった。しかし本ゲームは料金ごとにプレイ回数が固定であり、勝っても負けても試合数は同じとなる事、また元が家庭用ゲームであり、それもFFという対戦とはほぼ無縁のRPGの派生作である事から、マイナー技を選択しているプレイヤーはそれなりの数にのぼる。 こちらも「運営が用意しているものなんだから好きに選んでよい」という意見と、「その場に応じて適切な性能のバトルセットを選ぶべき」という意見に分かれている。 そもそもを言えば迷惑プレイヤーを排斥できる機能がないのが最大の問題点である。 そのため、Twitterや匿名掲示板などで晒し・叩き・突撃などが横行。運営にも「拒否チャットを削除してくれ」「ミュート機能を導入してくれ」などの要望が送られていた。 とうとうVer1.490では、公式がこの要望があると認めた上で、指定した味方のチャットを表示、再生されなくなるミュート機能が実装されてしまった。 その他、敗北時はチャットが完全に使用不可になるなどの対策が取られているものの、対策としてはかなり表面的で、根本的な悪マナーの排斥にはなっていない。 総評 シリーズのさらなる進化版として登場し、パーティバトルというFFらしさを引き出したうえでグラフィックの進化や過去作同様の作り込みの良さも相まってシリーズファンの評価は高い。 キャラの強弱こそあれど、どのキャラも自身の強みを押し付けられる上、強キャラ相手でもチームの連携を活かせば十分に勝てるので対戦ツールとしての安定感は高め。アップデートによるバランス調整やバグ取りにも積極的で、生放送でプレイヤーからの質問に直接答える等運営の対応はきめ細やか。 新要素も多々あれど基本的なシステムは変わらず、チュートリアルもしっかり時間をかけてプレイできるため過去作のプレイヤーや初めてこのシリーズに触れるプレイヤーからしても触りやすい。 余談・その後の展開 Team NINJA開発ということもあり、同社の『DOA5LR』に搭載されていた「やわらかエンジン」の搭載の声もあったが、実装されないまま最終大型アップデートを迎えた。 2017年2月1日より、本作と世界観を共有するスマホゲーム『ディシディア ファイナルファンタジー オペラオムニア』が配信されている。 2021年4月1日5時をもってアーケード版のネットワークサービスを終了する公式告知が出された。以降はチュートリアルのみのプレイとなる。 尚、後述するPS4/Steam版『ディシディア ファイナルファンタジーNT』では引き続きオンライン対戦が可能である。 ディシディア ファイナルファンタジーNT 【でぃしでぃあ ふぁいなるふぁんたじー えぬてぃー】 ジャンル チームバトルアクション 対応機種 PlayStation4Windows(Steam) 発売元 スクウェア・エニックス 開発元 コーエーテクモゲームス(Team NINJA) 発売日 【PS4】2018年1月11日【Win】2019年3月13日 判定 良作 ポイント AC版の完全移植ストーリーが新規追加 ファイナルファンタジーシリーズ 概要(NT) AC版の家庭用機移植作。調整されたPS4をアーケード筐体に用いていたため、当初から家庭用への移植を希望するファンも一定数おり、実際スタッフも移植にある程度の含みを持たせていた。そして、2017年6月7日、公式生放送にて満を持して家庭用ゲーム機での発売が発表された。 タイトルの『NT』には「新しい物語」「新しい挑戦」など様々な意味がある、とのこと。サブタイトルの頭文字であることが明かされているが、どのようなサブタイトルなのかは明かされていない。 2018年11月22日より基本無料版となる『ディシディア ファイナルファンタジー NT フリーエディション』が配信開始。機能を対戦のみに絞り、操作キャラも日替わりである。 追加点(NT) ストーリーモード 1人プレイ用のモードとして追加。ムービーパートと、決められたシチュエーションでの3on3対戦を行う。 ストーリー原案はシリーズおなじみの野島一成氏が担当し、シナリオは『FFXV』のシナリオプランナーであった板室紗織氏が担当したとのこと(参考リンク)。 物語の中盤では、召喚獣とのバトルも用意されている。 新バトル「コアバトル」 お互いの陣地に配置されたクリスタル状の「コア」のHPを削り切れば勝ち、という新ルール。 コアの所定範囲内にそのチームのキャラクターがいる場合は、コアへの攻撃はブロックされる。キャラクターを追い出すか、ダウンさせることでコアへの攻撃が可能となる。 ルームマッチ レーティングの増減がない対戦モード。最大24人集合可能な部屋内で、自由に対戦が出来る。 AC版では出来なかったプライベートマッチが可能ということで、発売直後かなり盛り上がりを見せていた機能の一つであった。 待機中は設定したキャラクターでのシンボルチャットや、ボイスチャットで交流が可能。 ラッシュバトル AC版の「ミッション」に近いゲームモード。任意の難易度で5戦行い、ハイスコアを競う。 ラッシュバトルも3on3であるため、自分の味方はCOMとなる。ラッシュバトルをやりこむほど味方COMも強くなるのが特徴。途中止め(*9)などの芸当も披露してくれる。 UIレパートリーの増加 アーケード版のUIのほかに、画面の表示情報を極力シンプルにしたUIも新たに追加。 上述の「拒否チャ」がシンボルチャットのプリセットから外れた。 拒否チャを使いたければ、シンボルチャットをカスタマイズしてわざわざ入れる、という作業が必要となる。そのため、間接的ではあるが拒否チャ問題を軽減することとなった。 評価点(NT) 忠実な移植作品であること バグや目立った不具合もなく楽しめる。ゲームセンターでは 閉店時間 という障壁があったものの、本作であれば24時間プレイ可能である。 新しいバトル要素は好評。 召喚獣戦は、一見絶望的な攻撃範囲に見えて、きっちりと回避方法が確立されているという、初代DFFのカオスに近いような作りこみがされている。 キャラクターと召喚獣との掛け合いも健在。原作の細かいネタを拾ってきておりニヤリとすることも。 「コアバトル」も、今までフィーチャーされなかったHP攻撃やスキルに思わぬ活路があったりと、新鮮な楽しみ方ができる。 ストーリーも設定やキャラクターが光っている。 「アーケード版がなぜ存在するのか」「なぜ"神々の闘争"で報酬がもらえるのか」など、メタ要素に近いような設定を上手くゲームに落とし込んでいる。 シナリオに関しても、PSP版と異なり「共闘」による見せ場がいくつも用意されており、これまでのシリーズとは一風違ったクロスオーバーが楽しめる。 また、PSP版から原作よりの性格に変えて出演したティナ、クラウドや、PSP版で出番の少なかったシャントットの活躍シーンもファンを喜ばせた。 賛否両論・問題点(NT) 一方で、シナリオにはだいぶ雑な部分もある。 例えば召喚獣戦のきっかけ。一部の召喚獣はバトルまでに丁寧な導入が描かれるが、その他は「戦いに呼応して出てきた(意訳)」と一言テキストで紹介される程度と、かなり適当な理由づけである。 シナリオもエピソードがかなり断片的で、説明不足になっている部分も多い。ただこれは本筋のシナリオに対して、DLC追加キャラのシナリオが間に挟まる、というシナリオデザインになっているため、仕方のない点もある。 また、ボリューム自体も決して長くはない。シナリオのみを目当てにすると肩透かしを食らう。 ランダムマッチはコアバトルに非対応。そのため、コアバトルで本気で戦いたいユーザーはルームマッチでユーザーを募るしかない。 総評(NT) 基本的にはアーケード版と同じ感覚で楽しむことが出来、特段劣化した点もないため良質な移植作品である。 目玉の一つとなったストーリーは光る部分もあるが、全体としてみればボリューム不足な点もある。 そのため、対戦ゲームとしては上々だが、クロスオーバーを期待して買った層からは不満が噴出した。 余談(NT) 本作のシナリオは批判点の多かった『XV』と同じシナリオライターが手がけたため、シナリオライターが発表された時点でネットなどを中心に批判の声が多く聞かれていた。 そのような事態を収拾するためか、本作のクリエイティブディレクターである野村哲也氏が生放送で「(シナリオは)大丈夫です」とコメント。発売前に異例となる対応を行うに至った。 PSP版からいきなりこちらに飛んできたユーザからはシステムに困惑の声もあった。 対戦アクションとして洗練された本作だが、PSP版に存在していたLv、装備、ブレイブ攻撃の付け替えなどのカスタマイズ要素のオミットによってそもそもアクションの苦手なプレイヤーの敷居は上がったとも言える。 とはいえ3on3のシステムであることは公式HPや(当時)Twitterでも再三告知されていたため、確認せずに購入した者に責があるだろう。 『キングダム ハーツIII』のとあるワールドには、本作のロゴと、本作の召喚獣を模したおもちゃが展示されているエリアがある。 ロックバンド・The BONEZからバトルBGMとして1曲、「Nice to meet you」が提供されている。 本作のメインコンポーザーの石元氏とはかねてより交友があった様子。『すばらしきこのせかい』のアレンジアルバムにメンバーが参加していたりしていた。 その後『新すばらしきこのせかい』では、石元氏の楽曲を同バンドのボーカル・JESSEが歌い上げる形で再度のコラボレーションが実現した。 本作のネット広告における煽り文句が独特の文章であったため、今でもネタにされることがある。 その文面は「ティーダのコンボ、気持ちよすぎだろ!」「ラムザで、めっちゃ投石できる!」「えっ!ノクト使えんの!?」「ティナってこんなに美少女だったんだ!」「セフィロスの正宗、ながっ!」「スコールはやっぱ、ドローするのか!」など、どこかアピールポイントがズレており、独特な口調も相まって改変ネタなども一部で流行した。 クラウドに至っては当初「クラウドの超究武神破斬は、アツイ!」と技名を間違える始末。後に「超究武神覇斬」に訂正された。
https://w.atwiki.jp/safaiavip/pages/72.html
オプションリフレッシュとは、 ガチムチのおっさんがアトランティスのすごい技術を用いて 装備のオプションを再分配してくれること 成功率は50%だけど嘘だろってぐらい失敗する でも装備につくOPが完全ランダムで種類も多いのでこれも割と必須 ゲーム内のチュートリアル長いんだけど? 1. エリアスにあるエリアスホールにいく 2. エリアスホール内のトニオに話しかけ、オプションリフレッシュを選択する 3. オプションを再分配したい装備をセットする 再分配できるのは最初からついてる青字のOP(=天然OP)のみで、 後付けエンチャした紫字の文字のOPは消えるので注意! 4. カンカンカンwwwwwwwwww 成功すると装備のOPの内容が変わる 上にも書いたように、見ての通り後付けエンチャである紫字のOPは消える 大事なことなので二回 OPRでつく数値についてはここを参考に 理想のOPがつくまでこれを繰り返し、終わったらハイパーエンチャタイム
https://w.atwiki.jp/code-vein/pages/46.html
チュートリアル CODE VEIN (コードヴェイン)の「チュートリアル」の攻略情報について紹介しています。 はじめに チュートリアル開始 ストライクライザーを使う レンジャーを使う キャスターを使う はじめに はじめに、タイトル画面から「New」を選択し、性別の選択、キャラの名前と顔の作成をします。 チュートリアル開始 キャラを操作し、クルスに話しかけます。 ストライクライザーを使う 次にオプションボタンを押して表示される真ん中の大きい×印(ブラッドコードのファイター)を押します。 その後、右上の「錬血スロット」に「ストライクライザー」をセットすることで、使えます。 「ストライクライザー」をセットすると、堕鬼が現れ「ストライクライザー」を実際に試すことが出来ます。 堕鬼にダメージを与えると、堕鬼が動きだすので、ガードを試すことも出来ます。 撃破後、クルスに話しかけると次に進みます。 レンジャーを使う オプションボタンを押してから、×印(ブラッドコードのファイター)を選択しブラッドコードを「キャスター」に変更します。 「女王討伐隊の銃剣」に装備を変更し、「ストライクライザー」と同様に堕鬼を倒しましょう。 キャスターを使う 次にブラッドコードを「キャスター」に変更します。 その後、「R2」を押しながら「△ボタン」を押し、「ブラッドショット」を試します。 「ヤドリギ」で「錬血の習得・継承」を選択し「ブレイズロアー」を習得しましょう。 「ストライクライザー」と同様、「ブレイズロアー」を装備すると、堕鬼が現れるので、撃破しましょう。撃破後、クルスに話しかけると、チュートリアルが終了します。 ▲Topへ このページを編集する
https://w.atwiki.jp/umire/pages/19.html
一里塚を取得した後に「はじめから」を選ぶと、プレイヤーを有利にするオプションを有効化できる。 獲得した一里塚の合計のポイントまでオプションを選択できる。(最大1234p) 駆け引き技 惨劇 初期資金 緑寿 システムオプション 駆け引き技 トレードのかけひき技を解禁する 詳細はこちら 惨劇 惨劇追加 価格 効果 夜+1 20p 赤字・青字・金字を打ち込める夜の数を1つ増やす 夜+1 30p (通常は6つ) 夜+1 40p 行動回数+1 50p 各エピソードごとの期間を1期増やす 行動回数+1 60p (通常はファンタジーの偶数Ep.とミステリーの奇数Ep.が2期、) 行動回数+1 70p (ファンタジーの奇数Ep.とミステリーの偶数Ep.と両方のEp.Fが4期) 行動回数+1 80p 独立時再買収資金÷2 30p 物件が独立した際に再買収するときにかかる資金が通常の半分になる 独立時再買収資金÷2 100p (通常は相場の2倍) 初期資金 初期資金追加 価格 効果 初期資金+1000万円 10p ゲーム開始時の資金を増やす 初期資金+5000万円 20p (通常は300万円) 初期資金+5000万円 40p 初期資金+1億円 50p 初期資金+1億円 100p 初期資金+1億円 150p 初期資金+10億円 200p 初期資金+100億円 300p 緑寿 カスタム緑寿 価格 効果 緑寿の資金ボーナス2倍 10p 「緑寿」のグループ技における資金ボーナスを2倍にする 緑寿の資金ボーナス2倍 30p (通常は10) 緑寿の資金ボーナス2倍 50p 緑寿の資金ボーナス2倍 70p 緑寿の資金ボーナス2倍 90p 右代宮財閥に加える 100p グループ技「右代宮財閥」に「緑寿」を追加する マリアージュ・ソルシエールに加える 100p グループ技「右代宮財閥」に「緑寿」を追加する※ 緑寿の提出金 1億 200p ゲーム開始時の「緑寿」の提出金を1億円にする ※バグにより上の項目と効果が同じになっている 両方有効にすると「右代宮財閥」に「緑寿」が2つ加えられ、ボーナスと資金提出量が2倍になる システムオプション この項目の価格は固定ポイントか最大ポイントの1/n(切り捨て)のどちらか大きいほうになる システムオプション 価格 効果 さくたろうを破壊 20p or 1/4 Ep.3の物件「さくたろう」が存在しなくなる Ep.移動解禁 30p or 1/4 他のエピソードに自由に移動できるようになる 投資解禁 100p or 1/3 物件に投資ができるようになる 緑寿の成長を止める 200p or 1/5 ???
https://w.atwiki.jp/generation-genesis/pages/56.html
通常オプションパーツ プレミアムオプションパーツ 上昇限界値 ★の数 ランク 購入可能にする方法 備考 なし なし 最初から 7種類 ★ ブロンズ 報酬がブロンズランクオプションパーツのクエストクリア報酬 17種類 ★★ シルバー 報酬がシルバーランクオプションパーツのクエストクリア報酬 14種類 ★★★ ゴールド 報酬がゴールドランクオプションパーツのクエストクリア報酬 11種類 ★★★★ プレミアム 報酬がプレミアムランクオプションパーツのクエストクリア報酬DLCスペシャルステージクリア報酬 12種類 通常オプションパーツ 名称 ランク 購入金額 最大購入数 効果 装備制限等 強化装甲 ブロンズ 12000 20 最大HP+2000 強化装甲II シルバー 34000 10 最大HP+3000 強化装甲III ゴールド 66000 5 最大HP+5000 エネルギータンク ブロンズ 12000 20 最大EN+20 エネルギータンクII シルバー 34000 10 最大EN+30 エネルギータンクIII ゴールド 66000 5 最大EN+50 出力リミッター解除ユニット なし 10000 20 攻撃力+30 出力リミッター解除ユニットII シルバー 32000 10 攻撃力+50 出力リミッター解除ユニットIII ゴールド 64000 5 攻撃力+100 ガンダリウムα なし 10000 20 防御力+30 ガンダリウムβ シルバー 32000 10 防御力+50 ガンダリウムΓ ゴールド 64000 5 防御力+100 試作型ブーストポッド なし 10000 20 機動力+30 ブースドポッド ブロンズ 32000 10 機動力+50 ユニバーサルブースドポッド シルバー 64000 5 機動力+100 サイコ・コントロールシステム ブロンズ 25000 20 命中・回避率+5、覚醒値+20 サイコフレーム シルバー 25000 10 命中・回避率+5、覚醒値+30 バーニア なし 10000 20 移動力+1 戦艦不可SFS搭乗時除く メガ・バーニア ブロンズ 30000 10 移動力+2 ハイパー・バーニア シルバー 60000 5 移動力+3 戦艦「可」 SFS搭乗時除く ブースター なし 10000 20 移動力+1 SFS搭乗時のみ メガ・ブースター ブロンズ 30000 10 移動力+2 ハイパー・ブースター シルバー 60000 5 移動力+3 ウェポン・コンテナ シルバー 30000 20 武装のPOW+500 改良型ウェポン・コンテナ ゴールド 60000 10 武装のPOW+1500 耐ビーム・コーティング ブロンズ 60000 9 BEAM射撃・BEAM格闘30%軽減 効果は重複しない2つ着けた場合、BEAM射撃は50%軽減となる Iフィールド ブロンズ 120000 5 BEAM射撃属性ダメージ50%軽減 フルアーマー ブロンズ 60000 9 物理射撃・物理格闘30%軽減 効果は重複しない2つ着けた場合、物理射撃は50%軽減となる チョバム・アーマー ブロンズ 120000 5 物理射撃属性ダメージ50%軽減 ナノスキン ブロンズ 30000 20 毎ターンHP10%回復 効果は重複しない重複した場合、効果は最大のみ(10%+15%+20%:20%のみ) スーパー・ナノスキン シルバー 60000 10 毎ターンHP15%回復 ハイパー・ナノスキン ゴールド 90000 5 毎ターンHP20%回復 ソーラーパネル ブロンズ 30000 20 毎ターンEN5%回復 効果は重複しない重複した場合、効果は最大のみ(5%+10%+15%:15%のみ) ソーラーパネルII シルバー 60000 10 毎ターンEN10%回復 ソーラーパネルIII ゴールド 90000 5 毎ターンEN15%回復 マグネットコーティング ブロンズ 20000 20 命中・回避率+5 ALICE シルバー 40000 10 命中・回避率+10 ハロ ゴールド 70000 5 命中・回避率+20 ディスクレドーム・システム ブロンズ 20000 20 周囲3マス範囲内の自分・ゲストを含む味方ユニットの命中率+10 戦艦不可効果は重複しない ディスクレドーム・システムII シルバー 40000 10 周囲4マス範囲内の自分・ゲストを含む味方ユニットの命中率+10 ディスクレドーム・システムIII ゴールド 60000 5 周囲5マス範囲内の自分・ゲストを含む味方ユニットの命中率+10 バリア・フィールド ブロンズ 95000 5 マップ兵器ダメージ無効化 戦艦不可 ミノフスキー・クラフト ゴールド 90000 10 宇宙・空中適正をSにする XLサイズ以上のみ・戦艦不可地形適性がなくとも効果がある ジャンクパーツ なし 5000 20 装備している間経験値が入らない ジオン十字勲章 ゴールド 500000 5 取得ACEポイントが2倍になる。(撃破・MVPボーナス含む) 増設ハンガー ブロンズ 70000 5 戦艦の搭載数+1(最大2) 戦艦のみ トリモチランチャー なし 10000 20 周囲3マス内捕獲可能に 改良型トリモチランチャー ブロンズ 15000 10 周囲4マス内捕獲可能に 最新型トリモチランチャー シルバー 20000 5 周囲5マス内捕獲可能に プレミアムオプションパーツ 名称 ランク 購入金額 最大 購入数 効果 入手方法 Gジェネレーションエンブレム プレミアム 100000 1 移動力を+15にする クエスト219「もうひとつの未来」クリア報酬 改良型サイコフレーム プレミアム 74000 5 命中・回避率+5、覚醒値+40 ハロハロ!キャピタルキャッチドリーム! クリア報酬 テム・レイの回路 プレミアム 197900 5 全ての地形適性をSにするただし元から適正が無い地形は無効 ハロハロ!レベルアップトライアル!クリア報酬 オートリペア・デバイスI プレミアム 40000 20 毎ターンHP・EN5%回復 ハロハロ!サイコ・ハロ捜索大作戦! クリア1回目報酬 オートリペア・デバイスII プレミアム 80000 10 毎ターンHP・EN10%回復 ハロハロ!サイコ・ハロ捜索大作戦! クリア2回目報酬 黒歴史の遺産 プレミアム 199900 3 毎ターンHP・EN20%回復 ハロハロ!サイコ・ハロ捜索大作戦! クリア3回目報酬 最新型ウェポン・コンテナ プレミアム 90000 5 武装のPOW+2000 ハロハロ!敵包囲網突貫大作戦! クリア1回目報酬 ウェポン強化用バックパック プレミアム 120000 3 武装のPOW+3000 ハロハロ!敵包囲網突貫大作戦! クリア2回目報酬 アームドベース プレミアム 250000 1 武装のPOW+5000 ハロハロ!敵包囲網突貫大作戦! クリア3回目報酬 アンリミテッド・ユニット プレミアム 500000 1 チャンスステップ数が無限になる ハロハロ!ターゲット破壊争奪大作戦!クリア1回目報酬 アンリミテッド・ユニットII プレミアム 800000 1 チャンスステップ数が無限になる敵に与えるダメージが10%上昇 ハロハロ!ターゲット破壊争奪大作戦!クリア2回目報酬 インフィニティ・ユニット プレミアム 1000000 1 チャンスステップ数が無限になる全武装の消費ENが0になる(アビリティでのEN消費はそのまま) ハロハロ!ターゲット破壊争奪大作戦!クリア3回目報酬 上昇限界値 アップデートで追加されたオプションパーツのステータス上昇効果の限界値 攻撃力・防御力・機動力はオプションパーツの上昇分のみだけではなく、キャラクターアビリティ・ユニットアビリティで上昇した分も当てはまる 例)出力リミッター3種(+180)とキャラクターアビリティの大型機乗り(+50)・ジオンの魂(+30)で合計+260となるところだが上昇限界値の+250までしか効果が反映されない 現在は修正されて出来なくなっているが、OP重複装備バグが出来た時に攻撃力+100のOPを3個装備した時に効果が+250までしか無い事が確認されているので元々内部設定として存在していたと思われる。 対象ステータス 上昇限界値 HP +20000 EN +200 攻撃力 +250 防御力 +250 機動力 +250 移動力 +10 武装POW +5000
https://w.atwiki.jp/azurlane-cw/pages/99.html
オプション アズールレーン クロスウェーブ(アズレンCW) の要素「オプション」の基本情報を紹介しています。 いつでも設定を変更可能 オプションでは、様々な操作設定や、音量の調節を行うことができます。 難易度もEASY・NORMAL・HARDの中からいつでも変更を行うことができるほか、操作タイプも3種類の中から選べ、カメラの操作も変更することができます。 難易度は変更してもストーリーや報酬に影響はないため、自分に合った難易度でゲームを進めていきましょう! ▲Topへ このページを編集する
https://w.atwiki.jp/retrogamewiki/pages/8566.html
今日 - 合計 - オプションチューニングカーバトルの攻略ページ 目次 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (0) 2012年10月09日 (火) 16時58分56秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して
https://w.atwiki.jp/gunzwiki/pages/30.html
オプション技術講座 XMLファイルとしての記述 ネットワーク関連 スキン? グラフィック関連 サウンド関連 マウス キーボード マクロ関連 その他 不明 XML記述終了 コメント オプション技術講座 † このオプションはGunZのインストールディレクトリ下のconfig.xmlをいじることで設定が可能。 下の設定はgunzオプションで確認を押してしまうとオプションで設定できない。項目は初期状態に設定されてしまうため読み取り専用にチェックを入れよう。もし押してしまった場合はgunz再起動 下のオプションは初期設定である。 ↑ XMLファイルとしての記述 † ?xml version="1.0" encodging="Shijft_JIS" ? XMLのバージョンと文字コード、バージョン1.0の XML XML開始 ↑ ネットワーク関連 † SERVER 主にサーバーに繋ぐ設定。書き換え必要無し IP 0,0,0,0 /IP デフォルトで0,0,0,0、用途不明 PORT 6000 /PORT ロビー機能などの鯖へつなぐローカルポート(TCPプロトコル)FWを通す必要がある。 /SERVER SERVERタグの終わりを示す ↑ スキン? † SKIN Default /SKIN スキンが変えられるのだろうか。用途不明 ↑ グラフィック関連 † VIDEO 開始 WIDTH 800 /WIDTH 画面の横幅 HEIGHT 600 /HEtIGHT 画面の縦幅 COLORBITS 32 /COLORBITS 外部(ハード)色深度 GAMMA 255 /GAMMA ガンマ値 FULLSCREEN TRUE /FULLSCREEN フルスクリーン化。FALSEにしてもフルスクリーンになる。 REFLECTION TRUE /REFULECTION 水の反射。庭や島に加えてポートでの小さい川での水面のグラフィックに影響。 LIGHTMAP TRUE /LIGHTMAP ライトマップ。全体的に影がつく。FALSEにすると影が消える。 DYNAMICLIGHT TRUE /DYNAMICLIGHT ダイナミックライト。マズルフラッシュの効果で撃ったとき周りが光る。 SHADER true /SHADER シェーダ CHARACTORTEXTURELEVEL 1 /CHARACTORTEXTURELEVEL キャラクターのテクスチャーの綺麗さ MAPTEXTURELEVEL 1 /MAPuTEXTURELEVEL マップのテクスチャーの綺麗さ EFFECTLEVEL 0 /EFFECTLEVEL エフェクトレベル。0-長い間エフェクトが残る1-すぐ消えるが描写はする2-弾があたった壁に煙が出るだけ TEXTUREFORMAT 1 /TEXTUREFORMAT 内部(ソフト)色深度。煙幕を見れば違いがわかるだろう NHARDWARETNL false /NHARDWARETNL NO HARD WARE T Lと思われる /VIDEO グラフィック関係の項目終了 ↑ サウンド関連 † ポイントはハードウェアミキシングあたりか。audigy1で5.1chでやってみたがたしかに綺麗に5.1で聞こえるのだが、いかんせんとてつもなく重い。ぜひとも新audigy X-Fiでテスト結果を聞かせてもらいたい所存である。 AUDIO 開始 BGM_MUTE TRUE /BGM_MUTE BGMを消す。 BGM_VOLUME 0.300000 /BGM_VOLUME BGMのボリューム EFFECT_MUTE false /EFFECT_MUTE エフェクト音を消す EFFECT_VOLUME 1.0000u00 /EFFECT_VOLUME エフェクトのボリューム SOUND_3D 1 /SOUND_3D 三次元処理 A8BITSOUND false /A8BITSOUND 8bitサウンド化 INVERSESOUND false /INVERSESOUND スピーカー反転 HWMIXING false /HWMIXING ハードウェアミキシング。audigyなどのハードウェア対応サウンドカードでtrueにすると5.1chサウンドが可能になる。 HITSOUND true /HITSOUND ヒット音。あくまで自クライアントから見てなので実際に当たっているとは限らない。 /AUDIO ↑ マウス † MOUSE SENSITIVITY 0.400000 /uSENSITIVITY マウスの感度。限界を超えて1.5なども可能。 INVERT FALSE /INVERT マウスの反転 /MOUSE ↑ キーボード † 数値は10進数のスキャンコード指定である。仮想キーコード指定ではないので注意。 vのチャット消去やモーションなど変える点は多い。 参考:Keyboard Input Model KEYBOARD FORWAuRD 17 /FORWARD 前 BACK 31 /BACK 後 LEFT 30 /LEFT 左 RIGHT 32 /RIGHT 右 MELEEWEAPON 2 /MELEEWEAPON 近接武器 PRIMARYWEAPON 3 /PRIMARYWEAPON 武器1 SECONDARYWEAPON 4 /SECONDARYWEAPON 武器2 ITEM1 5 /ITEM1 アイテム1 ITEM2 6 /ITEM2 アイテム2 PREVOUSWEAPON 16 /PREVOUSWEAPON 前の武器 NEXTWEAPON 18 /NEXTWEAPON 次の武器 RELOAD 19 /RELOAD リロード JUMP 57 /JUMP ジャンプ SCORE 15 /SCORE スコア MENU 1 /MENU メニュー TAUNT 41 /TAUNT 挑発モーション BOW 7 /BOW 礼をするモーション WAVE 8 /WAVE 手を振るモーション LAUGuH 9 /LAUGH 笑うモーション CRY 10 /CRY 泣くモーション DANCE 11 /DANCE 踊るモーション SCREENSHOT 88 /SCREENSHOT スクリーンショット RECORrD 87 /RECORD リプレイ録画 DEFENCE 42 /DEFENCE ガード TOGGLECHAT 47 /TOGGLECHAT チャット消去 /KEYBOARD ↑ マクロ関連 † マクロは便利である。頭に!をつければチームチャット、#をつければクランチャットで使用することができる。 例:!^1みんな気合入れていこうぜ! #^1こんばんわー^^ MACRO F1 /h /F1 F2 /taunt /F2 F3 /hwi /F3 F4 /report /F4 F5 こんにちは~ /F5 F6 マナーを守って楽しくゲームしよう。 /F6 F7 グッドショット!! /F7 F8 お疲れ様でした。 /F8 /MACRO ↑ その他 † ETC NETWORKPORT 7700 /NETWORKPORT ポート設定(UDP/IP)。初期設定では7700 NETWORKPORT2 7800 /NETWORKPORT2 NETWORKPORTからNETWORKPORT2までの範囲のポートをUDP/IPについてあけること。 BOOST FALSE /BOOST 性能最大化。TRUEだと、一部の環境で問題が出るようだ。 REJECT_NORMALCHAT FALSE /REJECT_NORMALCHAT チャットを遮断 REJECT_TEAMCHwAT FALSE /REJECT_TEAMCHAT チームチャットを遮断 REJECT_CLANCHAT FAuLSE /REJECT_CLANCHAT クランチャットを遮断 REJECT_WHISPER FALSE /REJECT_WHISPER 耳打ちを遮断 REJECT_INVITE FALSE /REJECT_INVITE 招待拒否 CROSSHAIR 0 /CROSSHAIR クロスヘアー選択。カスタムは5 /ETC ↑ 不明 † BINDS /BINDS ↑ XML記述終了 † /XML
https://w.atwiki.jp/pkmndp/pages/170.html
ファイルファンタジーディシディア 攻略 ウォーリア・オブ・ライト 習得できるアビリティ 地上ブレイブ攻撃 LV 名前 効果 1 デイフラッシュ 激突 1 あかいきば 無し 5 ソードスラスト 激突 33 あおいきば 無し 37 しろいきば 激突 42 ライズアップ 激突&ルーンセイバー(地上) 空中ブレイブ攻撃 1 クロスオーバー 激突&ルーンセイバー(空中) 13 コートバックラー 激突&エンドオールA 16 バウンスバックラー 激突&エンドオールB HP技地上 1 シャイニングウェーブ 激突 1 シールドオブライト 激突 HP空中 1 シールドオブライト(空中) 激突 23 レディアントソード 激突 ガーランド 地上ブレイブ攻撃 1 ラウンドエッジ 激突 10 ランスバレット 激突 13 デスクロウ 激突 28 ハイブリンガー 激突 ブレイブ攻撃(空中) 1 ツインソード 激突 1 チェーンバンプ 激突 5 バルディッシュ 激突 23 ツイストドリル 激突 HP技地上 1 じしん 激突 19 ほのお 激突 46 つなみ 激突 空中HP技 1 ほのお 激突 37 たつまき 激突 フリオニール 1 シーズナイフ 激突&ダブルティフィートB 1 リードアックス 激突&ダブルティフィートC 5 ブラッシュランス ダブルティフィートA 13 ソードブロウ 無し 空中HP技 1 ブリザド 無し 23 ファイア 無し 28 サンダー 無し 33 ソードブロウ 激突 HP技地上
https://w.atwiki.jp/sengoku2e/pages/44.html
オプション一覧 オプション一覧難易度 成長データ 統一期限 新武将 総取りルール 登用上限枠 武将死亡 難易度 名称 出現条件 天国 初期 易しい 初期 普通 初期 難しい 初期 地獄 初期 成長データ 名称 出現条件 引継ぎ 初期 初期状態 初期 統一期限 名称 出現条件 あり 初期 なし 争覇演武を1度クリア 新武将 名称 出現条件 登場 初期 未登場 初期 総取りルール 名称 出現条件 大名攻略 初期 分断攻略 獲得済み(★印がつく)の武将を100人以上 なし カードを50種以上 登用上限枠 名称 出現条件 最小 争覇演武を1度クリア 少ない 初期 普通 初期 多い 初期 最大 争覇演武を1度クリア 武将死亡 名称 出現条件 あり 武器を50種以上 なし 初期